9. DisplayList o Lista de visualización
En AS3, todos los elementos se organizan en una estructura jerárquica. Donde se conocen 3 tipos de objetos.
Cualquier objeto gráfico puede pertenecer a uno o mas de estos grupos.
El escenario. Controlado por la clase Stage. eS el objeto raiz,del que cuelga el resto. Este objeto esta disponible para todos los elementos gráficos a través de la propiedad stage, y no puede ser instanciado directamente. Seguidamente a este se crea otro objeto sublcase de tipo Sprite.
Root. Sprite (No tiene línea de tiempo) | Movieclip (tiene línea de tiempo). Su equivalente en nombre de instancia sería root.
NOTA: Este será accesible como root. Anteriormente en AS1 y AS2, no era aconsejable usar root, pero con AS3 se puede usar!!.
Elementos gráficos. Son controlados por la clase DisplayObject, En AS3 cualquier elemento que es visualizado en pantalla hereda esta clase.
- Elementos gráficos: mapas de bits, vectores, texto, video, etc…
- Contenedores gráficos: Son controlados por la clase DisplayObjectContainer. Un contenedor, aparte de poder mostrar contenido, tambien puede contener a otros objetos, o contenedores.
9.2. Las clases gráficas
Todas las clases relaccionadas con elementos gráficos, residen en flash.display, excepto las relacionadas con el texto y el video.
A los objetos que se visualizan en pantalla se les llama “Display object”.
InteractiveObject: Interacción ratón y teclado.
DisplayObjectContainer: Contencción de otros elementos.
Necesitaríamjos un libro entero para explicar todo esto, pero como no hay horas, pues haremos resumen intenso :-).
9.2.1. Display Object
Esta es la clase madre del resto, cualquier objeto gráfico visualizado en pantalla hereda a esta.
Esta da funcionalidad, pero no puede ser instanciada.
Un ejemplo para entendera, sería con MovieClips:
Posicionamiento y transformación
- x e y. Posicionamiento eje de coordenadas.
- scaleX. Por ejemplo, escalar un objeto a la mitad sería: miclipi.scaleX=miclipi.scaleY=0.5;
- width y height. Cambia el tamaño.
- rotation. Para rotarlo.
- alpha. Para ponerlo en modo transparencia.
- visible. Para hacerlo visible o invisible .
Nota: Si usamos la propiedad visible, en lugar de alpha a cero, ocupa menos recursos.
Transformaciones a niv


